回到上個世紀末的中國,從某些角度來說,電子產(chǎn)品重新定義了游戲。
80后和70后一樣,童年是和小伙伴們在丟沙包踢毽子跳繩的游戲中度過的。除了這些游戲之外, 95后的童年還有黑白機街機小霸王4399和CF。從最開始玩俄羅斯方塊的黑白機和諾基亞,橫版格斗和魂斗羅馬里奧的街機和小霸王,到電腦上的4399,CF,紅警,俠盜飛車……屬于95后的一群人的童年就過去了。
隨著顯卡、CPU的不斷發(fā)展,機能日新月異,游戲已經(jīng)歷日益更迭,從早期的像素塊、簡單的小游戲演變成更加真實具有畫面感和沉浸感的大作。而一些游戲、一些人和事早已成為童年回憶的一部分。
黃金礦工
簡單,粗暴,有趣,黃金礦工其普及率幾乎達到了70%,甚至00后的小朋友也都玩過,其操作只有簡單的幾個按鍵,按下丟出鉤子,抓取金塊獲得分數(shù),時間耗盡時分數(shù)達到目標要求就可以過關(guān)。游戲中有問號袋子可以觸發(fā)特殊的效果。每關(guān)結(jié)束后都有商店可以購買道具,在下一關(guān)可以使用。
閃電快打
制作非常精良的游戲,雖然現(xiàn)在已經(jīng)還在更新并且頁游化了,但這并不妨礙閃客快打成為童年最精良的游戲。漫畫的畫風、出血的動畫效果和斷肢的效果,滿滿的打擊感、駕馭角色無敵的感覺讓童年的我們大呼過癮。雖然之后的狂扁小朋友比起閃客快打風頭更盛,但是相比之下閃客快打的BOOS戰(zhàn)難度更簡單,基本都能通關(guān)。
魔塔系列
魔塔本是日本的兩位游戲愛好者制作的數(shù)字類策略角色扮演游戲,經(jīng)過國內(nèi)玩家的移植過后開始大紅大熱,游戲中的怪物設(shè)定、迷宮設(shè)定、鑰匙設(shè)定等看似不需要任何犀利的實則操作,實則非??简炌婕业念^腦,一旦一步走出會直接導(dǎo)致卡關(guān)無法通過,后來經(jīng)過一些大神的改良魔塔已經(jīng)衍生出很多個版本,有的和RPG制作器結(jié)合利用魔塔的玩法成為了更加豐富的日式RPG游戲。
狂扁小朋友
游戲的操作方法很簡單,和所有的橫版格斗游戲一樣,而且也沒有組合技這種復(fù)雜的操作,部分物品可以觸發(fā)很有意思的互動,比如籃球和足球。人物的動作非??鋸?,且會有飆血的動畫效果,游戲的關(guān)卡設(shè)計也非常簡單,除了最后BOOS突然感覺難度暴增。
面對如今種類豐富的各種游戲,童年的一些小游戲是那么簡陋,可是一些95后的心里留下了一席之地,畢竟這是美好的童年回憶。而站在當下的時間節(jié)點回頭,發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲發(fā)展的是那么不盡人意,不論過去還是現(xiàn)在,我國的游戲產(chǎn)業(yè)與國外相比仍有大量差距。希望將來也會有一批游戲會閃耀在一批人的童年,帶給他們一些歡樂,那時的國產(chǎn)游戲跟國外的一樣廣受歡迎,那時95后的我們一定會心一笑。